Wednesday, August 26, 2009

Ford Mustang GTO

Skończona wizja Forda Mustanga GTO. Pierwsze starcie z modelowaniem i wizualizacją samochodu. Sporo pracy, ale myślę że warto. Model wykonany w 3ds Max, rendering Mental Ray, postprodukcja w Photoshop. Godzin modelowania, tworzenia materiałów, oraz prób z renderami nie liczę. Sam render finalny dla rozdzielczości 720p przy próbkowaniu 4/64 to bagatela 5:41:37.


Monday, August 24, 2009

Szybkość, a jakość - Final Gather w Mental Ray'u




Jakiś czas temu napisałem referat o renderowaniu wizualizacji wnętrz w 3ds Max 2009 przy użyciu silnika renderującego Mental Ray. Artykuł zawiera sporo wskazówek dotyczących parametrów samego silnika, jego ustawień i funkcji. Dodatkowo zawarty jest opis najważniejszych funkcji Final Gather'a. Ponadto przedstawiłem proces renderingu i organizacji pracy od wstępnych faz (testowania, dobór światła itd.), aż po ostateczny render (pipeline). Zachęcam do lektury i ćwiczeń, poniżej zamieszczam krótkie wprowadzenie, oraz finalny render sceny użytej podczas pisania referatu. Sam referat został wygłoszony podczas tegorocznej sesji kół naukowych Politechniki Krakowskiej.

Szybkość, a jakość - Final Gather w Mental Rayu

Arkadiusz Leszko

Powszechnie wiadomo, że renderowanie jest procesem kosztownym ze względu na czas. Sam rendering to proces tworzenia danych wyjściowych o różnym stopniu złożoności dla obiektów sceny[1]. W zależności od skomplikowania sceny może się on wahać od kilku godzin do kilku dni i tygodni. Mental Ray jest wysoko wydajnościowym silnikiem renderowania, pozwalającym generować obrazy fotorealistyczne i w swoim działaniu wykorzystuje metodę śledzenia promieni świetlnych.W grafice komputerowej rozróżniamy dwa główne typy oświetlenia: Global Illumination (Oświetlenie globalne) i Indirect Illumination.(Oświetlenie pośrednie). Bez odpowiednich algorytmów symulujących poprawnie zachowanie tych dwóch typów oświetlenia nie jesteśmy w stanie osiągnąć obrazów fotorealistycznych. Shadery typu Indirect Illumination obliczają światło pochodzące nie tylko od źródła, którym może być żarówka, czy słońce, ale także odbite od innych obiektów w scenie. Na potrzeby rozwiązania tych problemów Mental Ray wykorzystuje dwie podstawowe metody generowania (symulowania) oświetlenia typu Indirect Illumination. Jest to Final Gather, oraz GIobal Illumination wykorzystujący w swoim działaniu fotony. Final Gather opiera swoje działanie na promieniach, które są rozpraszane w scenie. Stąd jego skuteczność często wynika z ilości promieni, które będzie wykorzystywał. Dodatkową ich własnością jest możliwość odbijania się od powierzchni, dzięki czemu uzyskiwany jest efekt "krwawienia kolorów" (Color bleeding). Rendering nabiera większego realizmu. Porównując wydajność aplikacji 64-bitowej z 32 bitową możemy zauważyć, że dla małych zadań, renderingów testowych aplikacja w środowisku x86 wykazywała minimalnie lepszą wydajność ze względu na czas. Jendak w przypadku, gdy próbujemy wyrenderować naszą scenę z maksymalnymi ustawieniami i w dużej rozdzielczości, środowisko x64 okazuje się znacznie lepsze. Warto przy pracy z programami do obróbki i tworzenia grafiki sięgnąć po system i aplikacje 64-bitowe.

It is known that rendering is very time consuming. It is a process of making 3D scene data output in the form of image. It depends on variety and complexity of the scene and it can take from few hours to several days. Mental Ray is a highly efficient rendering engine. It allows for making photorealistic images, and it uses ray tracing algorithms. Computer graphics mainly use two types of illumination: Global Illumination and Indirect Illumination. Shaders of Indirect Illumination’s type compute light coming from many different light sources, which can be sun or lamp, but also diffused light, which comes from other objects in scene. Mental ray applies Final Gather for simulation of Indirect Illumination. FG uses rays, which are distributed in the whole scene. FG rays can bounce and make color bleeding effect. The render is more realistic when Final Gather is used. When we compare efficiency of 64-bits applications whit 32-bits ones, we can observe that for small tasks and test renders x86 enviroment is minimal better, regarding the rendering time. However , rendering in x64 enviroment, in the case of maximum quality and big image resolution, is more accurate and productive.



[1] Kelly L. Murdock – „3ds Max 8 Biblia”