Showing posts with label 3ds Max. Show all posts
Showing posts with label 3ds Max. Show all posts

Monday, January 25, 2010

Flying High - Animation

I created script for this animation 8 months ago. That sample was made as project at University of Beira Interior in Covilha - Portugal. My job was:

- creating story and storyboard
- modeling and texturing whole environment
- painting background
- animating biped and others objects in scene
- rendering, lighting
- editing and final compositing
- audio



It is not final version. I couldn't do whole scenes and shots because of time (project deadline) which I planned but I didn't say end. I will develop and work on this project more. In this production I used After Effect for first one and last two shots, 3ds Max for creating 3d part of animation and Adobe Premiere for putting all parts together.

Wednesday, December 30, 2009

Exporting Paths from Adobe Illustrator to 3ds Max - Tip

Few days ago I met problem with saving some basics paths from Adobe Illustrator to 3ds Max. Problem occurred during importing .ai file to Max. There was error with description that file can not be imported because file's type is unknown. The solution for that problem was to change newest version to legacy. For instance from version CS4, CS4 and so on to Illustrator 8.0. It works perfectly and correctly. Finally I was able to import some paths to Max and worked on them.

Thursday, December 17, 2009

Military Chests

Lowpoly models for my friend's master diploma project. Modeled, textured in 3ds Max. Diffuse and Ambient Occlusion passes. Compositing in Photoshop with color correction.




Logistics Support - Web design


I'm cooperating with Losigistics Support and designing web site for them. Here you can see some samples of designing and concepts. There are two versions - light and dark.




In this example I modeled and rendered in 3d top graphics. Next I did some post production touch.



I tried mix some texture with designing. It gives great looking style.

Tuesday, October 27, 2009

Burst Test

My little play with PArray in Max and rapid postproducion in AE. This's second and longer version. I plan to add some sounds for better mood.

Monday, September 28, 2009

Teapots

I just wanted to try some different style. I made this random designing for fun and creative training. Project is composition of 3d rendered teapots and 2d designed elements in Photoshop.

  

Monday, September 21, 2009

Trivialart 3D

I'd like to train a little bit with 3D and set extension. I did some in max using matte/shadow/reflections material. In the picture you can see Kristofer doing a model of main character for our animation.




Monday, September 7, 2009

Ford Mustang GTO

Inne ujęcie Forda, bez większej ingerencji w oświetlenie sceny. Próbkowanie 1/16 Lanczos, wynik satysfakcjonujący. Większość szumu pozbyłem się przy pomocy narzędzia Blur Tool w Photoshop'ie co pozwoliło mi zaoszczędzić kilka godzin renderingu. Metoda dosyć wydajna. Szybka postprodukcja, korekcja kolorów i zmieszanie warstwy z Ambient Occlusion dla polepszenia detali cienia.

Wednesday, August 26, 2009

Ford Mustang GTO

Skończona wizja Forda Mustanga GTO. Pierwsze starcie z modelowaniem i wizualizacją samochodu. Sporo pracy, ale myślę że warto. Model wykonany w 3ds Max, rendering Mental Ray, postprodukcja w Photoshop. Godzin modelowania, tworzenia materiałów, oraz prób z renderami nie liczę. Sam render finalny dla rozdzielczości 720p przy próbkowaniu 4/64 to bagatela 5:41:37.


Monday, August 24, 2009

Szybkość, a jakość - Final Gather w Mental Ray'u




Jakiś czas temu napisałem referat o renderowaniu wizualizacji wnętrz w 3ds Max 2009 przy użyciu silnika renderującego Mental Ray. Artykuł zawiera sporo wskazówek dotyczących parametrów samego silnika, jego ustawień i funkcji. Dodatkowo zawarty jest opis najważniejszych funkcji Final Gather'a. Ponadto przedstawiłem proces renderingu i organizacji pracy od wstępnych faz (testowania, dobór światła itd.), aż po ostateczny render (pipeline). Zachęcam do lektury i ćwiczeń, poniżej zamieszczam krótkie wprowadzenie, oraz finalny render sceny użytej podczas pisania referatu. Sam referat został wygłoszony podczas tegorocznej sesji kół naukowych Politechniki Krakowskiej.

Szybkość, a jakość - Final Gather w Mental Rayu

Arkadiusz Leszko

Powszechnie wiadomo, że renderowanie jest procesem kosztownym ze względu na czas. Sam rendering to proces tworzenia danych wyjściowych o różnym stopniu złożoności dla obiektów sceny[1]. W zależności od skomplikowania sceny może się on wahać od kilku godzin do kilku dni i tygodni. Mental Ray jest wysoko wydajnościowym silnikiem renderowania, pozwalającym generować obrazy fotorealistyczne i w swoim działaniu wykorzystuje metodę śledzenia promieni świetlnych.W grafice komputerowej rozróżniamy dwa główne typy oświetlenia: Global Illumination (Oświetlenie globalne) i Indirect Illumination.(Oświetlenie pośrednie). Bez odpowiednich algorytmów symulujących poprawnie zachowanie tych dwóch typów oświetlenia nie jesteśmy w stanie osiągnąć obrazów fotorealistycznych. Shadery typu Indirect Illumination obliczają światło pochodzące nie tylko od źródła, którym może być żarówka, czy słońce, ale także odbite od innych obiektów w scenie. Na potrzeby rozwiązania tych problemów Mental Ray wykorzystuje dwie podstawowe metody generowania (symulowania) oświetlenia typu Indirect Illumination. Jest to Final Gather, oraz GIobal Illumination wykorzystujący w swoim działaniu fotony. Final Gather opiera swoje działanie na promieniach, które są rozpraszane w scenie. Stąd jego skuteczność często wynika z ilości promieni, które będzie wykorzystywał. Dodatkową ich własnością jest możliwość odbijania się od powierzchni, dzięki czemu uzyskiwany jest efekt "krwawienia kolorów" (Color bleeding). Rendering nabiera większego realizmu. Porównując wydajność aplikacji 64-bitowej z 32 bitową możemy zauważyć, że dla małych zadań, renderingów testowych aplikacja w środowisku x86 wykazywała minimalnie lepszą wydajność ze względu na czas. Jendak w przypadku, gdy próbujemy wyrenderować naszą scenę z maksymalnymi ustawieniami i w dużej rozdzielczości, środowisko x64 okazuje się znacznie lepsze. Warto przy pracy z programami do obróbki i tworzenia grafiki sięgnąć po system i aplikacje 64-bitowe.

It is known that rendering is very time consuming. It is a process of making 3D scene data output in the form of image. It depends on variety and complexity of the scene and it can take from few hours to several days. Mental Ray is a highly efficient rendering engine. It allows for making photorealistic images, and it uses ray tracing algorithms. Computer graphics mainly use two types of illumination: Global Illumination and Indirect Illumination. Shaders of Indirect Illumination’s type compute light coming from many different light sources, which can be sun or lamp, but also diffused light, which comes from other objects in scene. Mental ray applies Final Gather for simulation of Indirect Illumination. FG uses rays, which are distributed in the whole scene. FG rays can bounce and make color bleeding effect. The render is more realistic when Final Gather is used. When we compare efficiency of 64-bits applications whit 32-bits ones, we can observe that for small tasks and test renders x86 enviroment is minimal better, regarding the rendering time. However , rendering in x64 enviroment, in the case of maximum quality and big image resolution, is more accurate and productive.



[1] Kelly L. Murdock – „3ds Max 8 Biblia”